Reta a Dumbledore como tu Final Boss

Sabemos que aplicar bien la Gamificación no es fácil. Gamificar el aula, y en general aplicable a cualquier ámbito, no consiste únicamente en dar Puntos, una serie de Recompensas y mostrar una Tabla de clasificación, también conocido como PBL (del Inglés: Points, Badges and Leaderboard).

Es posible que en el diseño gamificado se incentive la conducta hacia «progresar a toda costa» (así el participante se concentra en aparecer en el Top del Ranking), y se haya pasado por alto uno de los motivadores intrínsecos más poderosos como el de mastery.

Gamificar la transferencia del conocimiento es una de las actividades más difíciles de construir y diseñar, especialmente durante un curso lectivo, ya que se tiene que diseñar un sistema gamificado a largo plazo, en donde los alumnos van a pasar por altibajos en términos de motivación y hay que conducirlos hacia el mastery en la materia de manera escalonada, trepando en el conocimiento pero también con puntos de descanso y consolidación del conocimiento transferido.

La narrativa y el storytelling va a ser un elemento muy importante. Será el hilo conductor que seducirá a los alumnos en la fase de Onboarding, y con la que conseguirás que la motivación, a pesar de tener sus altibajos a lo largo del tiempo, no se pierda.

Con nuestra plataforma de Gamificación podrás crear tu pequeño Universo de Aventuras y desplegarlas fácilmente con un simple Game PIN en los móviles de tus alumnos. Desplegar tu diseño gamificado con AdventuriQ en el aula no interfiere con el uso de otras técnicas, herramientas o elementos que puedas usar en él. ¡Al contrario! podrás transmediar y por ejemplo hacer que tus alumnos resuelvan un puzle físico  y como resultado de resolverlo, obtengas un código de acceso hacia una de las misiones que están dentro de la App, y continuar por ahí.

Una de las ventajas de usar AdventuriQ es que podrás desplegar la dinámica gamificada en cualquier momento, desde cualquier sitio del mundo a un grupo casi infinito de alumnos, y lo mejor es que podrás automatizar y obtener trazabilidad de manera automágica 🙂 en nuestra plataforma.

En cuanto al coste, hablando estrictamente del precio, sabemos que en el ámbito Educativo cuesta conseguir recursos económicos para invertir en iniciativas, aún a sabiendas de que la Gamificación aplicada a la Educación funciona. Por ese motivo, desde AdventuriQ hemos creado un Plan Anual EDU, dirigido a la educación que incluye a: Colegios, Escuelas, Universidades y también a las Bibliotecas. El Plan no tiene límites en cuanto a creación de Aventuras, Misiones, Retos y resto de elementos y componentes de juego, y con Tokens ilimitados (un Token es un Jugador).

Desde ahora, ya no tienes excusa para Retar a tu Decano a que pruebe la Gamificación en tu centro Educativo o Biblioteca.

¿Jugamos?