Termina el año y qué mejor momento para hablar de “Condiciones Automáticas de Finalización de una Aventura”.

AdventuriQ permite desplegar dinàmicas gamificadas aplicables a muchos propósitos (eLearning, Team Building, descubrimiento de Patrimonio Turístico, soporte a RRHH en Onboarding a empresas, gincanas en centros comerciales, etc.).

Pero todas sus aplicaciones tienen una cosa en común: que terminan.

Y ese efecto inherente a cualquier juego, que termine, no es trivial.

Las dos situaciones (o tres, si las hibridamos) en que una propuesta gamificada se puede desarrollar son:

  • Dinamizadas, con las personas “guiadas” por posibles PNJs, en un espacio concreto. Por ejemplo, durante un Evento de presentación de producto, un Kick Off de proyecto, etc. Aplicable tanto de manera presencial como On Line.
  • Y Desasistidas (mediante procesos completamente automatizados), como una Gincana de promoción de producto en unos grandes almacenes, una Aventura para descubrir los servicios de un Hotel o Resort, o el enriquecimiento en la experiencia de aprender basada en un LMS (Learning Management System), donde cada final de tema termina con una Misión Épica.

En cada caso y según los objetivo del proyecto, como Game Designer podremos decidir en qué condiciones se finaliza una Aventura.

En la actualidad, la lista de condiciones que disparan la finalización de una Aventura son:

Si la Jugadora ha finalizado todas las Misiones

Es la condición por defecto. La jugadora tiene que haber terminado todas las misiones (enfrentarse a los retos que componen cada Misión) para terminar la Aventura.

Si la Jugadora ha finalizado las siguientes Misiones

Cada Misión tiene un ID único. En este caso, tenemos que proporcionar a la plataforma el identificador de las Misiones que queremos que tenga que terminar “necesariamente” la jugadora.

Esta condición nos permite forzar la finalización de una Aventura, por ejemplo, si usamos Misiones como repositorios de “Eventos” no lineales (que no se tengan que ejecutar todos los retos de esa Misión). Seleccionamos como Misiones a finalizar, las que sí requerimos que se terminen.

Un ejemplo sería hacer una Aventura donde tenemos una Misión solo dedicada a contener pistas. Estas pistas serán consultables ejecutando los retos de esta Misión, pero no serían Retos obligatorios para terminar la Aventura.

Si la Jugadora ha finalizado el siguiente número de Misiones

A diferencia de la condición anterior, aquí no necesitamos definir “qué Misiones tiene que terminar”. Solo tenemos que definir el número de Misiones que la Jugadora tiene que terminar, para finalizar la Aventura.

Es una manera muy sencilla de:

  • Generar un comportamiento de decisión por parte de la Jugadora (con su posterior análisis, si en el diseño gamificado esta decisión cobra importancia)
  • Proporcionar grados de libertad a la hora de evolucionar en la Aventura (creando un modelo de “Elige tu propia Aventura”, a base de recorrer Misiones, como los Capítulos de un libro”).
  • Segmentando contenidos por Misiones, donde la Jugadora tendrá que decidir a qué “Final Boss” enfrentarse.
  • Limitar el tiempo de juego, pero con libertad de decisión sobre los contenidos a consumir.
  • Etc.

Si han transcurrido el siguiente número de segundos

La jugadora tiene exactamente X segundos para terminar la Aventura.

Hay que tener en cuenta que estos X segundos se empiezan a contar desde que la jugadora ha empezado a jugar (ha hecho clic en el botón “Adelante” en el inicio de la Aventura).

Esto nos permite poder limitar el tiempo de juego, usando como mecánica la presión del tiempo (Escape Room), y si lo combinamos con un bloqueo a nivel de Aventura, podemos sincronizar al minuto el inicio de una Aventura, en una dinámica de grupo.

ATENCIÓN, este comportamiento por parte de la plataforma también lo podemos crear con la función EMPIEZA / ACABA, ya que nos permite definir una fecha y una hora/minuto concretos (aunque quizás nos genera una rigidez de juego elevada, para dinámicas cortas en tiempo).

Si la jugadora ha conseguido un total de puntos igual o mayor a

Siempre que usemos un conjunto de mecánicas basadas en puntos, podemos crear la condición de finalización de Aventura. Recordad que AdventuriQ permite seleccionar si queremos usar puntos y rankings, solo puntos, o ninguna de las dos mecánicas, primando la historia y la interacción con la jugadora.

ATENCIÓN, esta condición afecta solo a la sesión de la Jugadora, no termina la Aventura para todas las jugadoras.

Algunos ejemplos serían:

  • Aplicarlo en una Aventura donde no queremos que se termine por finalización de Misiones.
  • Si tenemos un objetivo medible a base de puntos, y queremos poner un “techo de juego”.
  • Si, en un juego por Clanes (Equipos), queremos limitar la puntuación máxima que puede aportar un miembro a su Clan.
  • Etc.

Si el Clan ha conseguido un total de puntos igual o mayor a

Similar a la condición anterior, pero aplicable a todo el Clan. En este caso, todas las jugadoras del Clan finalizan su Aventura simultáneamente.

Un ejemplo de uso:  Si añadimos a todos las jugadoras a un único Clan (aunque sea una Aventura de participación individual), podemos hacer que la Aventura termine cuando el Clan consigue X Puntos.

Eso nos permitiría crear una dinámica de tipo “termómetro”. La Aventura finaliza gracias a que todas las jugadoras han aportado tantos puntos como para llegar a X.

Hemos plantado X árboles, hemos aportado X cubos de agua, hemos caminado X kilómetros, etc.

Si la jugadora ha escogido la/s siguiente/s ID de Respuesta

Internamente llamada “¿cortas el cable rojo o el cable azul?”, esta condición nos permite finalizar una Aventura según la respuesta que seleccione la jugadora en Retos del tipo “Pregunta/Respuestas” o “Preguntas Encadenadas”.

Tanto las Misiones como las Respuestas tienen IDs únicos, que nos permiten programar ciertos Eventos (los IDs de respuesta también se pueden utilizar para la mecánica de entrega de elementos tipo Objetos).

Con esta condición de finalización de Aventura podemos crear diferentes “puntos de salida” de una Aventura (finalización de la Aventura, en puntos diferentes).

Funciona en diseños del tipo “elige tu propia Aventura”, donde la jugadora progresa en el juego, y son sus decisiones (qué respuesta selecciona), las que hacen que la Aventura finalice.

También podemos hacer diseños donde la Jugadora decide terminar conscientemente la Aventura. Disparadores de final de Aventura, como puertas de salida, en Aventuras donde, por ejemplo, entregamos puntos negativos a retos no conseguidos (aquí, la decisión de la jugadora puede ser no continuar “arriesgándose” a perder puntos).

También funciona en dinámicas que impliquen a más de una Aventura, donde, por algún motivo, hacemos que una Aventura termine para continuar con la siguiente.

Y las condiciones de Finalización de una Aventura son combinables entre sí (teniendo en cuenta que solo que se cumpla una de ella, la Aventura termina).

Bien, pues hasta aquí este fantástico 2022, donde hemos hecho jugar a muchas personas de todo el mundo. Os deseamos unas fiestas muy y muy lúdicas. Nuestro propósito para el 2023 es ¡hacer que juguéis muchísimo más!

¡Un abrazo de parte de todo el equipo y colaboradores de AdventuriQ!