Transformación Digital del sector infantil y familiar

En el marco de los seminarios del KID’S CLUSTER, concretamente en “Transformación Digital del sector infantil y familiar”, celebrado en el auditorio de ACCIÓ, tuvimos el lujo de explicar uno de los proyectos en los que colaboramos con la veterana empresa de transformación a través del juego Marinva, durante el YOMO 2019.

El objetivo de Marinva era poder hacer vívida la metáfora de la red que tejemos diariamente, cuando nos relacionamos con otras personas usando las redes sociales. Y concretamente, bajo el prisma de una herramienta, presentada durante el MWC19, para evitar el ciberacoso entre nuestros adolescentes.

Adolescentes y dispositivos móviles: un encaje perfecto.

Por eso Marinva diseñó un evento gamificado, donde la transferencia objetivo en cada etapa, estaba precedida por una Misión desplegada en AdventuriQ.

Concretamente se creó la Aventura “Safe to Net, ¿qué red estás tejiendo?”, donde los jugadores tenían que recorrer un espacio, desbloqueando preguntas al encontrar los códigos QR correctos. En una primera Misión, poniéndonos en el papel de un/a adolescente que se relaciona “Sin filtros”, y simulando las acciones más “hater” posibles, dentro de las opciones que AdventuriQ les presentaba.

Al terminar la Misión, las/los participantes, con la ayuda de las dinamizadoras de Marinva, encontraban el contexto perfecto para poder hablar sobre cómo se sentían al verse obligados a comportarse de determinada manera.

De la misma forma, pero en este caso “Con el filtro puesto”, la segunda Misión desplegada en AdventuriQ, llevaba a las/los jugadores a vivir el mismo contexto, pero permitiendo la reflexión en la respuesta, ese tiempo mínimo del “pensar antes de responder”, que importa tanto inculcar en nuestros adolescentes.

Evidentemente, al cerrar la Aventura, con la segunda Misión terminada, ya se habían creado los estados para la reflexión buscados para precipitar la transferencia de las actitudes que Marinva pretendía.

Si quieres saber más sobre este proyecto o te gustaría que te asesorásemos sobre cómo encajar tu proyecto ludificado con AdventuriQ, no dudes en ponerte en contacto con nosotros en el correo start@adventuriq.com

Resumen de la dinámica Gamificada

 

Aventuras

1

Misiones

2

Retos

35, del tipo Pregunta/Respuestas, repartidos entre las 2 misiones.

Recompensas

2, una por Misión

 

Métricas (KPIs) de participación clave definidas como objetivo para este proyecto:

  • Total de Retos conseguidos (+ presión del tiempo).
  • Qué respuestas han sido seleccionadas en cada Reto. (para saber si han cumplido el contexto de la Misión)
  • Cuál ha sido el tiempo invertido en resolver los Retos (¿han pensado más? o ¿han pensado menos?)