El modelo de Gamificación basado exclusivamente en una visión competitiva tiene sus días contados… ¡al menos en AdventuriQ!

Sí, ya sabemos que el PBL sirve como herramienta a corto plazo: los Rankings automatizados, los sistemas de Puntos y los feedbacks de si lo has hecho bien o mal, sabemos que funcionan… pero en AdventuriQ vamos muchísimo más lejos.

Hace tiempo que tanto nuestros clientes como nosotros, queríamos poder decidir, sin limitar la potencia del gestor de contenidos (Gamifier), si una Aventura mostraba todas las funcionalidades de una competición por puntos (o doblones, o gumibayas), ¡o no!

Queríamos desplegar una Aventura sin la obligación de mostrar un Ranking y la posición de una jugadora dentro de este.

Queríamos poder otorgar unos puntos a las interacciones de la jugadora con la Aventura, pero que esa información quedase estrictamente para el análisis de las métricas que AdventuriQ guarda automáticamente.

Queríamos dar feedback sobre que las acciones de la jugadora eran registradas en el sistema, pero sin la necesidad de una valoración de “Correcto / Incorrecto” de sus acciones.

Pues desde la WebApp versión 1.3.1 Build 5 ya lo podemos controlar.

Las Game Designers ya pueden visualizar dos nuevos controles a nivel Aventura, y un nuevo control a nivel de Reto:

A nivel Aventura:

Con estos nuevos controles, podremos crear Aventuras donde los puntos conseguidos por una jugadora sean importantes (tanto a nivel de diseño de la mecánica, como para la experiencia de la jugadora), para después categorizar estos puntos en gradiente de opciones (si tienes entre tantos y tantos puntos pasa eso, o aquello), sin que tenga que ser una dinámica competitiva (no me comparo en un Ranking, o no tengo una posición ni relativa ni absoluta).

E incluso crear Aventuras donde no existan los puntos (y en consecuencia, tampoco un Ranking ni una clasificación), y donde toda la potencia recaiga en mecánicas mucho más narrativas, aún contando con la potencia de los Retos Pregunta/Respuestas o Preguntas Encadenadas para ir evolucionando en la Aventura.

A nivel de Reto:

A un nivel mucho más granular (este control afecta a cada uno de los Retos que tengan opción de dar una respuesta correcto/incorrecto en su modelo Points & Leaderboard, como los Retos Pregunta/RespuestasPreguntas Encadenadas), podemos decidir si queremos que la jugadora reciba un feedback sobre si la respuesta escogida ha sido correcta o incorrecta.

Con esta opción, ya podemos implementar diseños de tipo “Escoge tu propia Aventura”, “Descubrir el territorio”, etc, donde todas las respuestas son válidas,  o los diseños donde los Retos tipo Pregunta/Respuestas són en realidad multi respuestas con opciones siempre válidas.

Estas tres vistas representan los controles activos, con las Tarjetas de Ranking, Baúl y Galería visibles, la visualización de puntos y el feedback correcto / incorrecto, activos.

A continuación te ponemos unos ejemplos de cómo se visualizan las Aventuras según desactivamos las opciones.

Aventura sin Ranking, donde premiamos la narrativa y la consecución de puntos será contextual al desarrollo de la jugadora (no competitivo, donde los puntos y los objetos guardados en el Baúl nos permiten mecánicas más exploradoras y coleccionadoras)

Aventuras con Ranking, donde no usamos la mecánica de Compartir Foto, ni usamos el “Baul”, como repositorio de Objetos, Pistas, Recompensas, etc.

Aventura sin Ranking ni Puntos (Puntos visibles por parte de la Jugadora. Sí que podemos usar puntos a nivel interno, para luego poder medir la interacción de la jugadora con el juego), pero si con el Baúl y la Galeria de Fotos activas.

Retos con diferentes configuraciones de feedback (otorgando puntos si se acierta o si se falla, sin puntos, con feedback y sin feedback de respuesta correcta / incorrecta)

A partir de ahora, en AdventuriQ, ya podemos desplegar dinámicas donde la narrativa y el arte sean ¡el núcleo de una Aventura!